Добавить в избранное

27.10.08

30 октября 2008 г. в Москве состоится экспертный Круглый стол "Проблемы координации деятельности организаций российских соотечественников на Украине". Организатор мероприятия – Институт Русского зарубежья...

 

26.02.08 "

28 февраля участники Круглого стола в ЦДЖ обсудят вопрос о влиянии событий конца ХХ – начала ХХI века на русскую идентичность в России, СНГ и странах Балтии...

 
 



Впервые интерес к играм американские военные проявили еще в 70-х годах. Главное, что заинтересовало военных (и интересует до сих пор), - возможность моделировать боевые действия с высокой степенью достоверности. В 1976 г. на американском рынке появилась игра Firelight, в которой воссоздавался конфликт между НАТО и странами Варшавского блока. К тому времени ее разработчики (компания SPI) уже вплотную сотрудничали с военным колледжем штата Пенсильвания. Подполковник Рэй Македониа еще в начале 70-х настойчиво рекомендовал всем офицерам колледжа использовать при обучении компьютерные игры, а после выпуска Firelight он сразу же связался с его авторами и попросил дать ему консультацию. В дальнейшем SPI выпустила еще несколько проектов схожей тематики.

Широкое распространение компьютеров и игровых приставок открыло перед военными новые горизонты. Если раньше игры создавались главным образом «для своих» (компьютеры стоили бешеных денег, а первый IBM PC поступил в продажу лишь в 1981 г.), то к концу 80-х они стали уже массовым явлением. Сразу же после премьеры в 1988 г. фильма «Рэмбо III» (эталон антисоветской пропаганды) в магазинах появилась игра с аналогичным названием. Вряд ли ее разработчики вступали в сговор с военными, но, хотели они того или нет, игра все равно оказывала на людей какое-то воздействие. Перед началом операции «Буря в пустыне» американскими органами ПсО была проведена мощнейшая пропаганда, имевшая своей целью полную дискредитацию Саддама Хусейна. Генерал Норманн Шварцкопф рекомендовал президенту использовать для этого все доступные средства. Впоследствии в своих мемуарах он писал, что за месяц до начала войны играл в Operation Internal Look от компании Gary Ware, с помощью которого можно было просчитать все варианты развития антииракской кампании. После завершения операции игры про войну с Ираком стали появляться чаще других.

Большинство игр, вышедших в 80-90-х гг. и имевших пропагандистскую подоплеку, были созданы без малейшего участия военных. Разработчики всего лишь воссоздавали то, что своими глазами видели по CNN. Настоящий интерес к компьютерным играм военные начали проявлять лишь относительно недавно. Начало этому было положено в 1999 г. основанием Института креативных технологий (на базе университета Южной Калифорнии). Задачу перед ним поставили предельно понятную - объединять военные разработки с технологиями, используемыми в играх и киноиндустрии.

Сейчас институт сотрудничает со многими американскими компаниями, в том числе с киностудией Paramount Pictures и корпорацией Microsoft. Вместе с Paramount калифорнийский институт работал над проектом Story Drive Engine - вариантом интерактивного фильма. Только роль режиссера в нем отводилась инструктору, а испытуемым приходилось действовать согласно меняющейся обстановке. Microsoft использовала разработанную институтом концепцию Objective Force Warrior (прототип экипировки солдат будущего) в своей игре Halo. Дизайн OFW был разработан небезызвестным Роном Коббом, принимавшем участие в работе над такими фильмами, как «Вспомнить все» и «Чужие». Разработанная им экипировка солдат будущего очень похожа на костюм Master Chief из Halo, и, возможно, это не случайно.

В данный момент американские пехотинцы перевооружаются по программе Land Warrior. Боевой симулятор для демонстрации возможностей Land Warrior был выпущен в 2000 г. совместными усилиями Novalogic, Министерства обороны США и все того же института креативных технологий. Выпущенная чуть позже коммерческая версия Delta Force: Land Warrior оказалась игрой среднего уровня, но никак не симулятором (обвешанный современным оружием и техникой спецназовец в одиночку истреблял множество террористов). По всей видимости, беспомощность противников должна была символизировать тотальное превосходство американской армии, однако, по мнению авторов самого популярного в России журнала о компьютерных играх «Игромания», при таком слабом искусственном интеллекте технологические изыски становились просто ненужными. Зато игра полностью отвечала другой цели - пропагандистской. В 2003 г. институт отметился новым проектом - Full Spectrum Command, своего рода пособием для обучения пехотинцев. Через год на прилавки отправилась версия для гражданских игроков, уже под новым названием - Full Spectrum Warrior. Геймер там выступал в роли командира отделения «легкой» пехоты, действующего в вымышленной стране Закистане против условных террористов.

Интерес к компьютерным и видеоиграм в последние годы начали проявлять и в других странах. Особенно активно действует Китай, причем сразу в двух направлениях. Власти Китая запрещают все игры, хоть как-то очерняющие репутацию их страны. В черный список уже попали такие хиты, как Hearts of Iron, IGI 2: Covert Strike, Command & Conquer: Generals, Battlefield: Vietnam и даже безобидный Football Manager 2005 (футбольный менеджер провинился тем, что посмел «отделить» от Поднебесной Гонконг, Тайвань, Тибет и Аомынь-Макао). Под запретом в КНР находятся не только американские игры. В начале марта 2006 г. российская компания «Бука» объявила о своем уходе с китайского рынка, поскольку получить разрешение на выпуск игр было практически невозможно, их выдается очень мало, и все они уходят к «местному производителю». Китай активно субсидирует и собственное производство компьютерных игр. В прошлом году Пекин выделил 1,8 млрд долларов для разработки более чем сотни онлайновых игр с учетом «китайской специфики». Уже анонсирован и первый проект из этой линейки - это игра под названием National Spirit Online, которая даст китайцам возможность поучаствовать в исторической борьбе против японских захватчиков во время Второй мировой войны. Воевать, само собой, придется лишь в форме солдат китайской армии.

Свой ответ американским «патриотическим» играм последовал и с Ближнего Востока. Сюжет игры Under Ash от сирийской студии Dar al-Fikr построен на борьбе молодого палестинца с полчищами израильских захватчиков. С технической точки зрения игра выглядела очень слабо, но в арабских странах ее ждал небывалый успех. Поэтому сейчас в разработке уже Under Ash 2.

Демонстрация боевой готовности своих вооруженных сил посредством видеоигр не единственная цель, которую ставит перед собой Пентагон. Американская армия вот уже 30 лет комплектуется исключительно на контрактной основе, однако в последние годы такая система начала давать сбои. Граждане США по многим причинам, в том числе, в связи с иракской войной, попросту не хотят служить. Чтобы исправить ситуацию, была запущена крупномасштабная рекламная кампания, призванная поднять престиж армии и вернуть интерес потенциальных призывников к службе. Вот тут-то и пригодились игры.

В 2000 г. подполковник (сейчас уже полковник) Кейси Вардински предложил использовать игры для привлечения новых рекрутов. Его идея заинтересовала военное командование, и было решено выделить на это деньги. Большая их часть (8 млн долларов) была потрачена на проект America’s Army.

К разработке игры были привлечены лучшие специалисты. Большую часть команды составили представители Epic Cames (Unreal, Unreal Tournament), хотя официально в графе «разработчик» значилась туманная фраза «Армия США». Дату релиза выбрали весьма символическую - 4 июля, День независимости.

Военные сделали все возможное, чтобы America’s Army дошла до как можно большего числа игроков, распространяя игру бесплатно и практически повсюду. На эти цели каждый год уходит около 2,5 млн долларов. Результаты более чем впечатляющие: по словам Пентагона, до 40% новобранцев, поступивших в последнее время, играли в America’s Army, а около 30 % рекрутов вообще считают ее самым правдивым источником информации об армии. «Американская армия» до сих пор остается одной из самых популярных онлайновых игр в мире. В начале 2006 г. она занимала седьмое место в топ-40 сайта GameSpy (самая популярная онлайновая служба для игр по Сети после Xbox Live - 1885 серверов). Всего же по миру разошлось более 5 млн копий игры. По заявлению Брайана Осборна, одного из разработчиков игры, их задачей было показать американскую армию такой, какая она есть на самом деле, сломать негативные стереотипы и приобщить людей к ее системе ценностей (а стало быть, и к американской системе ценностей). Закрепить успех America’s Army должно продолжение America’s Army: Stryker-Overmatch, запланированное на этот год. Опыт американцев быстро переняли их зао-кеанские противники - ближневосточные экстремисты из движения «Хезболла». Под их руководством была создана игра с незатейливым названием Special Force. О чем эта игра, догадаться несложно: игрок вступает в ряды борцов за свободу Палестины, учится методам партизанской войны, убивает высокопоставленных израильских чиновников - в общем, проводит время с пользой для Родины. Распространяется Special Force на платной основе, но как игра ничего особенного из себя не представляет.

Таким образом, в разведываемых странах учли тенденции времени. Подрастающее поколение не смотрит телевизор и не читает газет - их заменяют игры и интернет. Поэтому власти оперативно отреагировали на отсутствие пропаганды в играх. Американский опыт убедительно демонстрирует, что сочетание игр с пропагандистскими разработками может принести неплохие результаты в плане информационно-психологического воздействия на аудиторию.

© "Информационная цивилизация – XXI век"